I vårt tidigare inlägg definierade vi en användarcentrerad process. Idag kommer vi att skissera stegen i den användarcentrerade designen. Vi kommer också att föreslå när och hur man inleder designprocessen, samt förklara vikten av Persona för den slutliga produkten. Utan vidare ado, luta dig tillbaka och ta en titt på vår artikel.
Steg i den användarcentrerade designprocessen – innehållsförteckning:
- Användarcentrerad designprocess i korthet
- Första steget – empatisera
- Steg två – etablera konceptet
- Steg tre – design
- Steg fyra – användbarhetstestning
- Användarcentrerad designprocess – Sammanfattning
Användarcentrerad designprocess i korthet
Den användarcentrerade designen är en metod för att utveckla och designa lösningar som fokuserar på användarna och placerar dem i centrum av processen. Deras behov, önskemål, förväntningar, problem och smärtor blir essensen av undersökning och skapande. Vi introducerade metodologin för användarcentrerad design, dess principer och för- och nackdelar mer i detalj i vår tidigare artikel “Användarcentrerad design och dess huvudprinciper”.
För en snabb sammanfattning består den användarcentrerade designprocessen i huvudsak av fyra steg som upprepas cykliskt tills optimal användbarhet uppnås och kärnan av användarkrav uppfylls.
Första steget – empatisera
Det första steget handlar om forskning som syftar till att empatisera – det vill säga att uppfatta problemen, smärtorna, rutinerna, vanorna, kraven, behoven och önskemålen hos våra användare. I början av detta steg identifierar vi målgruppen och observerar dem noggrant. Slutsatser och utvärderingar i den naturliga (kontrollerade i vetenskapens språk) miljön ger den mest värdefulla insikten och pålitliga data.
Våra genuina UX-data gör det möjligt för designers att skissa på Persona eller Protopersona – en bild av den “ideala användaren”. Persona är en nyckelkomponent i den användarcentrerade designprocessen eftersom den håller oss fokuserade på användaren under varje efterföljande steg.
Personas baseras på resultaten av forskning – enkäter, djupintervjuer och skrivbordsforskning, medan Protopersonas är designers idéer om användaren – de stöds av den bästa tillgängliga kunskapen om användare. Protopersonas kommer därför att vara mindre detaljerade och exakta, medan i situationer där djupgående forskning och Personas inte är möjliga, verkar Protopersonas vara den rätta lösningen. Självklart beror allt på företaget, projektet och produkten, samt budgeten, storleken på UX-teamet och den tid de har tillgänglig.
Baserat på forskningsresultaten kan UX-designers i detta steg också skapa empatikartor, användarberättelser, användarflöden eller kundresor. Alla dessa verktyg gör det möjligt för designerna att empatisera med användaren och förstå deras behov ännu bättre. En god förståelse för deras motivationer, frustrationer och önskemål, samt att bestämma t.ex. deras köpprocess i fallet med e-handel, möjliggör skapandet av en lösning som uppfyller användarnas behov i senare steg.
Steg två – etablera konceptet
Fas två fokuserar på att komma på idéer (ideation), baserat på forskningsresultaten från den föregående fasen. Under denna fas är en god praxis team brainstorming, samt andra kreativa tekniker för att ta fram många koncept, idéer och lösningar. Sedan handlar det bara om att kollektivt välja ut de bästa som går till hypotesmatrisen.
Där sätter vi idéerna mot affärskraven. Detta hjälper till att uppskatta om en given lösning kommer att översättas till ett specifikt affärsresultat, t.ex. ökning av konverteringar, minskning av övergivna varukorgar, tillväxt i antalet återkommande användare, förlängning av sessionernas varaktighet på webbplatsen, ökning av antalet nya användare eller ökning av sidvisningar.
I nästa steg analyserar vi hypoteserna utifrån deras betydelse för användaren och svårighetsgraden av implementeringen. Funktioner som är relativt viktiga för användaren och genomförbara i termer av tid eller ekonomiska resurser kommer att implementeras i den första iterationen.
Funktioner och lösningar som är något mindre viktiga eller svårare att implementera kan schemaläggas för senare iterationer. Å andra sidan kan idéer som visar sig vara av liten betydelse ur användarens synvinkel eller de som bedöms som extremt svåra att implementera, elimineras från hypotespoolen. Detta diagram kallas Moscow-prioritering (Moscow-diagram) och låter dig identifiera nyckellösningar för användaren samt implementera dem inom den planerade budgeten och tidsramen.
Steg tre – design
Det tredje steget handlar om design – översätta de genererade lösningarna till mockups. Detta steg börjar med att skapa en webbplatskarta och lägga upp informationsarkitekturen. Det består av att skissa på sidlayouten, huvudmenyn, flikarnas funktioner, etc. på varje undersida.
Efter denna initiala layout kan designerna gå vidare till att skapa de första Lo-Fi mockups. Dessa är lågdetaljerade mockups, vanligtvis i svart, vitt och olika nyanser av grått. Deras roll är att presentera storleken och layouten av individuella element som navigation, bilder, text, länkar och knappar. Ofta saknas detaljer här eftersom mockups fokuserar på de viktigaste delarna av produkten.
Det är dock värt att ta hand om innehållet redan i detta steg och hålla sig borta från Lorem ipsum. I samarbete med en copywriter, innehållsskribent eller UX-skribent är det bra att skapa första (åtminstone förhandsvisning) innehållet, för att veta hur specifika rubriker kommer att se ut på sidan eller hur mycket utrymme t.ex. produktbeskrivningar kommer att ta.
För närvarande kan du enkelt söka hjälp eftersom det på marknaden finns många verktyg för gränssnittsdesign, som Figma. Det är en standard för att designa och skapa prototyper (särskilt inom IT-branschen). Det är dock ett relativt nytt verktyg. Tidigare fanns Sketch och Adobe XD.
Steg fyra – användbarhetstestning
Den sista fasen (i teorin) består av användbarhetstestning med potentiella användare. Så här kontrollerar designerna om de föreslagna lösningarna uppfyller användarnas förväntningar. Vi måste genomföra användbarhetstester i en neutral, säker miljö. För att göra det behöver vi hitta rätt plats/lokal, skriva ett testscenario och rekrytera deltagare.
Dessa tester består av att be användaren att utföra flera åtgärder på en prototyp. Beroende på produkten kan uppgifterna handla om att lägga till en produkt i varukorgen, registrera sig på webbplatsen, hitta en given produkt på produktlistan eller hitta kontaktuppgifter. Uppgifterna kräver enkelhet och sammanhang medan de löses, ibland måste du ställa några extra frågor till användarna för att få dem att förstå.
Kom dock ihåg att undvika frågor som innehåller förslag och väckningar. Till exempel, genom att fråga Hur mycket gillar du den här knappen? – föreslår vi för våra användare att de gillar knappen, medan det kanske inte är så. Det är också bra att hänvisa till funktionaliteten snarare än de visuella aspekterna av sidan – trots allt är det bara en dummy-modell.
Under användbarhetstester får vi inte utvärdera användarna på något sätt – vi bör kontrollera deras sätt att navigera på webbplatsen och om webbplatsen är förståelig och intuitiv för dem. Det är en god praxis att börja testerna med en kort introduktion av användaren till ämnet – du kan presentera dig själv, säga några ord om projektet och tacka dem för att de gick med på att delta.
Det är värt att betona att hans/hennes roll i denna process är avgörande för oss. Lägg också till om och hur du kommer att spela in testet eller om andra personer (observatörer) kommer att delta i förväg. Under testet får vi inte vägleda användaren eller föreslå vad de ska göra eller var de ska klicka.
Efter att ha genomfört användbarhetstesterna tittar designerna på inspelningarna och går igenom anteckningarna, baserat på vilka de skapar en rapport med testresultaten. En sådan sammanfattning gör det möjligt att identifiera återkommande problem hos testdeltagarna och föreslå lämpliga förändringar i designen.
Användarcentrerad designprocess – Sammanfattning
Även om den användarcentrerade designprocessen i teorin består av fyra steg, ser det inte alltid ut så. Efter de första användbarhetstesterna kan det hända att du behöver återvända till mockup-steget och göra ändringar i informationsarkitekturen, funktionaliteter eller element på webbplatsen/applikationen (steg 3). Kanske måste du tänka om och förbättra konceptet (steg 2) eller till och med återvända till empatisering och genomföra ytterligare forskning eller gräva i kunskapen om användarna (steg 1).
En sådan flexibel modell möjliggör kontinuerlig förbättring av produktens funktionalitet, prestanda och utseende. Allt för att perfekt möta de verkliga behoven hos användarna och leverera de bästa lösningarna.
Om du gillar vårt innehåll, gå med i vår aktiva community av bin på Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.
Klaudia Kowalczyk
En grafisk och UX-designer som förmedlar i design det som inte kan uttryckas med ord. För honom har varje använd färg, linje eller typsnitt en betydelse. Passionerad inom grafisk och webbdesign.
The ultimate UX Guide:
- Vad är UX – och vad det INTE är
- Designar du användarupplevelser? Ta hand om dessa saker!
- 10 användbarhetsheuristik för UX-design som du behöver känna till
- UX-designprocessen i 5 enkla och lättförståeliga steg
- Användarcentrerad design och dess huvudprinciper
- Vad är kundupplevelse?
- 7 faktorer för (utmärkt) användarupplevelse
- Varför är UX viktigt?
- Exempel på bra UX-design
- Användarupplevelse vs Kundupplevelse. En enkel förklaring av deras relation.
- Vad är en varumärkesupplevelse?
- Användbarhet vs funktionalitet i UX
- Faser av användarcentrerad designprocess